
몬스터헌터 와일즈(Monster Hunter Wilds)는 다양한 무기 중 자신에게 맞는 것을 선택해 몬스터를 사냥하고, 얻은 소재로 장비를 만들며 더 강한 몬스터에게 도전하는 헌팅 액션 게임입니다. 저는 전작인 몬스터헌터: 월드를 중반 정도까지 플레이했고 당시에는 주로 헤비보우건을 사용했습니다. 그래서 와일즈를 처음 시작했을 때도 완전히 새로운 게임을 배운다는 느낌보다는 월드에서 경험했던 전투와 비교하면서 적응할 수 있었습니다.
와일즈는 월드보다 그래픽과 PC 요구 사양이 높아진 작품이지만, 정작 제가 느낀 전투의 진입장벽은 오히려 낮은 편이었습니다. 특히 몬스터의 공격을 피할 때 월드였다면 맞았을 것 같은 거리라고 생각했는데 피해를 입지 않고 지나가는 경우가 생각보다 많았습니다. 실제 회피 판정이나 공격 범위가 전작과 비교해 얼마나 달라졌는지를 수치로 확인한 것은 아니지만, 직접 플레이하면서는 몬스터의 공격을 피하고 다시 공격으로 이어가는 과정이 월드보다 편하게 느껴졌습니다.
월드의 헤비보우건에서 와일즈의 라이트보우건으로 바꾼 이유
몬스터헌터: 월드를 플레이할 때 제가 주로 사용했던 무기는 헤비보우건이었습니다. 원거리에서 몬스터를 공격할 수 있으면서 방어도 활용할 수 있다는 점이 편해서 선택했는데, 와일즈에서는 오히려 라이트보우건 쪽이 제 플레이 방식에 더 잘 맞았습니다. 몬스터의 공격을 직접 받아내기보다 움직이면서 거리를 조절하고 공격을 피하는 방식이 생각보다 편했기 때문입니다.
제가 체감한 와일즈의 전투에서는 몬스터의 공격 범위를 보고 옆으로 빠지거나 거리를 벌리는 것이 월드에서보다 수월했습니다. 그래서 공격을 막는 안정감보다 기동성을 이용해 아예 맞지 않는 쪽을 선호하게 됐습니다. 헤비보우건으로 방어하면서 체력을 조금씩 잃는 것보다 라이트보우건으로 움직이면서 공격할 때 수렵 과정이 더 편했습니다. 물론 어떤 무기가 더 좋은지는 사용하는 탄과 장비, 몬스터, 플레이 방식에 따라 달라지기 때문에 라이트보우건이 헤비보우건보다 항상 유리하다는 의미는 아닙니다.
원거리 무기로 혼자 플레이할 때의 체감도 월드와 조금 달랐습니다. 월드에서는 보우건으로 솔로 수렵을 하면 근거리 무기를 사용하는 플레이보다 몬스터를 잡는 데 시간이 조금 더 걸린다는 느낌을 받을 때가 있었습니다. 반면 와일즈에서는 라이트보우건으로 플레이해도 수렵 시간이 유난히 길어진다는 느낌이 적었습니다. 이것 역시 무기별 실제 화력 차이를 비교한 결과라기보다 제가 두 작품을 플레이하면서 느낀 차이에 가깝습니다.
덕분에 와일즈에서는 원거리 무기를 선택하면서 화력이 부족하지 않을까 걱정하기보다 내가 얼마나 안정적으로 공격을 이어갈 수 있는지를 더 중요하게 보게 됐습니다. 몬스터에게 가까이 붙어 공격하는 것이 부담스럽거나 전작에서 보우건을 재미있게 사용했다면 와일즈에서도 라이트보우건을 한 번 사용해볼 만하다고 느꼈습니다.
둘이서 원거리 무기를 사용했을 때 안정적이었던 수렵
와일즈는 혼자서도 플레이할 수 있지만 저는 듀오로 수렵했을 때 원거리 무기의 장점을 더 편하게 느꼈습니다. 처음에는 한 명이 근거리에서 몬스터를 상대하고 다른 한 명이 원거리에서 공격하는 조합도 사용했습니다. 이 방식도 나쁘지 않았지만 둘 다 원거리 무기를 들고 적당한 거리를 유지하면서 공격했을 때 체력 관리와 수렵 흐름이 더 안정적으로 느껴졌습니다.
근거리와 원거리 조합에서는 근거리 플레이어가 몬스터 가까이에 붙어 있는 만큼 공격에 노출되는 상황이 생겼고, 한쪽이 회복하거나 자리를 다시 잡는 동안 전투의 흐름이 잠시 끊기기도 했습니다. 반면 둘 다 원거리에서 공격하면 몬스터의 움직임을 조금 더 넓게 보면서 대응할 수 있었고, 공격 범위에서 벗어난 뒤 다시 사격을 이어가는 과정도 편했습니다. 실제로 함께 플레이하면서 수렵 시간뿐 아니라 소모되는 체력까지 비교적 안정적으로 관리할 수 있다는 점이 마음에 들었습니다.
특히 저는 공격을 완벽하게 막아내는 것보다 위험한 위치에서 먼저 빠져나오는 플레이를 선호해서 이런 조합이 잘 맞았습니다. 라이트보우건의 기동성을 이용해 거리를 조절하고 몬스터가 다른 플레이어를 바라볼 때 공격을 이어가는 식으로 플레이하면 무리하게 가까이 들어갈 필요가 없었습니다. 두 사람이 모두 원거리 무기를 사용한다고 해서 언제나 가장 빠른 조합이라고 말할 수는 없지만, 적어도 제가 플레이한 듀오에서는 안정성과 편안함이 좋았습니다.
와일즈에서는 세크레트에 두 번째 무기를 보관해 수렵 중 무기를 교체할 수도 있기 때문에 상황에 따라 다른 무기를 준비해두는 선택지도 있습니다. 하지만 저는 여러 무기를 계속 바꾸기보다 익숙한 원거리 무기를 중심으로 몬스터의 패턴과 거리를 익히는 방식이 더 편했습니다. 몬스터헌터를 처음 접한다면 여러 무기를 시험해보는 것이 좋겠지만, 월드에서 이미 자신에게 맞았던 무기 계열이 있다면 그 경험을 바탕으로 와일즈에서 비슷한 무기부터 시작해도 적응하기 어렵지 않았습니다.
월드보다 단순하고 쉽게 느껴졌던 와일즈 플레이 후기
몬스터헌터 와일즈를 플레이하면서 가장 크게 느낀 점은 월드보다 전투가 어렵거나 복잡해졌다는 느낌이 생각보다 적었다는 것입니다. 그래픽과 표현은 더 발전했고 필드에서 볼 수 있는 몬스터와 환경의 모습도 화려해졌지만, 제가 실제로 몬스터를 상대하면서 받은 인상은 오히려 전작보다 편했습니다. 월드를 중반까지 플레이한 경험이 있어서 기본적인 수렵 방식과 장비 구조를 이미 알고 있었다는 점도 분명 영향을 주었을 것입니다.
월드 역시 본편을 플레이할 때는 지나치게 어렵다고 느끼지 않았지만 확장 콘텐츠인 아이스본으로 넘어가면 몬스터의 움직임과 패턴 때문에 신경 써야 할 부분이 늘어난다는 인상이 있었습니다. 그런 경험을 가지고 와일즈를 시작해서인지 초반부터 전투가 상당히 까다로울 것이라고 예상했는데, 실제로는 회피와 거리 조절에 적응하고 나니 비교적 부담 없이 진행할 수 있었습니다.
반대로 전작의 까다로운 수렵 과정 자체를 좋아했던 사람이라면 와일즈의 전투가 조금 단순하게 느껴질 수도 있다고 생각합니다. 저에게는 덜 복잡하고 편하게 수렵할 수 있다는 점이 장점이었지만, 몬스터의 패턴을 오랫동안 분석하고 여러 번 실패하면서 공략하는 재미를 중요하게 생각한다면 같은 부분을 다르게 받아들일 수 있습니다. 그래서 단순히 와일즈가 월드보다 쉽다고 단정하기보다는 전작 경험과 사용하는 무기에 따라 체감 차이가 클 것 같습니다.
PC로 플레이할 예정이라면 사양도 먼저 확인하는 편이 좋습니다. 와일즈는 SSD를 요구하고 그래픽 설정과 해상도에 따라 필요한 성능도 달라지기 때문에 전투 난이도와 별개로 게임이 원활하게 실행되는 환경이 중요합니다. 아무리 회피나 조작이 편하게 느껴져도 프레임이 불안정하면 몬스터의 움직임에 대응하는 것 자체가 불편해질 수 있기 때문입니다.
저는 월드 경험이 있는 상태에서 시작했고 라이트보우건과 원거리 듀오 플레이가 잘 맞아서 전체적으로 나쁘지 않게 즐겼습니다. 월드보다 화려해진 게임을 기대했는데 실제 플레이는 오히려 조금 단순하고 편하게 느껴졌다는 점이 가장 기억에 남습니다. 전작보다 깊어진 난도를 기대했다면 아쉬울 수 있지만, 몬스터헌터의 수렵 구조는 좋아하면서 조금 덜 부담스럽게 전투하고 싶은 사람이라면 이런 변화가 장점으로 느껴질 수도 있다고 생각합니다.