
세븐 데이즈 투 다이(7 Days to Die)는 좀비가 가득한 포스트 아포칼립스 세계에서 자원을 모으고 거점을 만들며 살아남는 오픈월드 생존 게임입니다. 전투뿐 아니라 제작, 채집, 건축, 탐험과 캐릭터 성장까지 함께 진행하며, 건물과 지형을 직접 파괴하거나 개조해 자신만의 거점을 만들 수 있습니다.
이 게임은 오랜 얼리 액세스를 거쳐 정식 출시된 이후에도 꾸준히 업데이트되고 있어 제가 플레이했을 당시와 현재의 세부적인 무기 성능이나 제작 방식에는 차이가 있을 수 있습니다. 그래서 이 글에서는 특정 무기의 수치나 현재 버전의 효율을 기준으로 하기보다 제가 실제로 플레이하면서 어떤 무기를 사용했고, 좀비와 블러드문을 어떤 방식으로 상대했는지를 중심으로 정리했습니다.
저는 혼자 플레이할 때보다 친구와 함께할 때 이 게임을 더 재미있게 즐겼습니다. 갑자기 좀비가 튀어나오는 상황을 별로 좋아하지 않아 새로운 건물에 들어갈 때 친구를 먼저 보내기도 했고, 전투에서는 좀비와 조금이라도 거리를 유지할 수 있는 무기를 선호했습니다. 평소에는 창과 권총을 많이 사용하고 블러드문에서는 SMG와 기관총 계열을 번갈아 사용하는 식으로 플레이했습니다.
초반에는 둔기보다 거리를 둘 수 있는 창을 자주 사용했습니다
처음 게임을 시작했을 때는 비교적 사용하기 쉬운 둔기로 좀비를 상대했습니다. 둔기는 좀비를 제대로 때렸을 때 타격감이 좋았고, 공격이 들어가는 느낌도 확실해서 전투 자체는 재미있었습니다. 특히 스트레스를 많이 받은 날에는 복잡하게 생각하지 않고 둔기로 좀비를 때리는 것만으로도 꽤 시원한 느낌이 들었습니다.
다만 계속 사용하면서 개인적으로 불편했던 것은 공격 거리였습니다. 제가 먼저 공격했다고 생각했는데 좀비와 거리가 너무 가까워서 동시에 공격을 맞는 경우가 있었고, 초반처럼 장비가 충분하지 않을 때는 이렇게 조금씩 체력이 줄어드는 것도 부담스러웠습니다. 그래서 어느 순간부터는 새로 시작하더라도 창을 먼저 사용하는 경우가 많아졌습니다.
창은 좀비에게 완전히 가까이 붙지 않고 조금 거리를 둔 상태에서 공격할 수 있다는 점이 마음에 들었습니다. 대신 공격이 정확하게 들어가지 않고 빗나간다고 느껴지는 순간도 있어서 조준에는 조금 더 신경을 써야 했습니다. 그래도 저는 공격 한 번을 강하게 넣는 것보다 좀비의 공격 범위에서 조금이라도 떨어져 있는 편이 마음이 편했습니다.
물론 이것은 제가 플레이했을 당시의 사용감과 개인적인 취향에 가깝습니다. 세븐 데이즈 투 다이는 업데이트에 따라 무기와 성장 방식이 계속 조정되어 왔고, 어떤 능력을 성장시키는지에 따라서도 무기의 효율이 달라질 수 있습니다. 따라서 창이 둔기보다 무조건 좋은 무기라기보다는 좀비와 가까이 붙어 싸우는 것이 부담스럽다면 초반에 한번 사용해볼 만한 선택지라고 생각합니다.
반대로 가까이에서 좀비를 강하게 때리는 전투를 좋아한다면 둔기 쪽이 더 재미있을 수도 있습니다. 저는 안전거리를 확보하는 것을 더 중요하게 생각해서 창을 선택했지만, 둔기로 좀비를 때릴 때 느껴지는 시원한 타격감은 이 게임에서 여전히 기억에 남는 부분이었습니다.
총은 아끼기보다 위험한 순간에 사용하는 편이 좋았습니다
제가 예전에 플레이했을 때는 초반부터 원하는 총기를 갖추기가 쉽지 않아 건물을 탐색하면서 발견한 장비에 의존했던 기억이 있습니다. 이후 플레이에서는 파이프 계열 총기를 비교적 초반부터 사용할 수 있었고, 그때부터는 근접 무기만 가지고 다니기보다 위급할 때 꺼낼 총을 하나 정도 준비하는 편을 선호했습니다.
평소 좀비가 한두 마리 정도라면 탄약을 아끼기 위해 창 같은 근접 무기로 상대했습니다. 하지만 이미 체력이 줄어들었거나 조금만 더 맞으면 죽을 것 같은 상황이라면 주변에 좀비가 많지 않아도 총을 사용했습니다. 탄약 몇 발을 아끼다가 죽는 것보다 당장 살아남아서 탐색을 계속하는 것이 저에게는 더 중요했습니다.
당시 사용했던 초반 총기 중에서는 연속해서 대응하기 편한 파이프 머신건을 선호했습니다. 제가 플레이했던 시기의 다른 파이프 총기 중에는 한 발을 발사한 뒤 다시 장전해야 해서 급한 상황에서 답답하게 느껴지는 종류도 있었습니다. 다만 이런 세부적인 총기 구조나 효율은 업데이트에 따라 달라질 수 있기 때문에 현재 버전에서도 반드시 같은 선택이 가장 좋다는 의미는 아닙니다.
게임을 조금 더 진행하고 장비 선택지가 늘어난 뒤에는 개인적인 취향 때문에 권총 계열을 많이 사용했습니다. 소음기를 장착한 권총으로 건물을 돌아다니는 플레이를 좋아했고, 이후에는 SMG도 자주 사용했습니다. 가장 효율적인 총기를 계산해서 선택했다기보다 권총과 SMG를 사용하는 방식 자체가 제 취향에 잘 맞았습니다.
블러드문에서는 평소보다 많은 좀비를 계속 상대해야 해서 SMG와 기관총 계열을 함께 준비했습니다. 한쪽을 사용하다 장전하거나 수리가 필요하면 다른 무기로 바꿔 공격을 이어가는 방식이 편했습니다. 평소 탐색에서는 탄약을 아끼는 편이었지만 블러드문에서는 준비해둔 총과 탄약을 적극적으로 사용하는 쪽으로 플레이했습니다.
첫 블러드문이라고 해서 반드시 죽도록 설정되어 있는 것은 아닙니다. 다만 처음 경험할 때는 좀비가 어떤 방식으로 몰려오는지, 내가 만든 거점의 어느 부분이 먼저 무너지는지 알기 어렵기 때문에 실패할 가능성도 있습니다. 처음 죽었다고 해서 플레이를 잘못했다고 생각하기보다 다음 블러드문을 준비할 때 보완할 부분을 확인하는 경험으로 받아들이는 편이 좋았습니다.
혼자 생존할 때보다 친구와 함께할 때 더 재미있었습니다
세븐 데이즈 투 다이는 혼자서도 플레이할 수 있지만 저는 여러 명이 함께할 때 더 재미있었습니다. 한 사람은 자원을 모으고 다른 사람은 건물을 탐색하거나 거점을 정비하는 식으로 자연스럽게 역할을 나눌 수 있고, 위험한 장소에 들어갈 때 서로 도와줄 수도 있습니다. 블러드문을 준비할 때도 혼자 모든 것을 마련하는 것보다 같이 거점을 만들고 무기와 탄약을 준비하는 과정이 재미있었습니다.
저는 특히 갑자기 무언가 튀어나오는 공포 연출을 별로 좋아하지 않습니다. 그래서 처음 들어가는 건물에서는 친구에게 먼저 들어가라고 하고 저는 뒤에서 따라가는 경우가 많았습니다. 문 뒤나 어두운 방에 좀비가 있을 것 같으면 친구가 먼저 확인하게 했는데, 덕분에 혼자였다면 망설였을 장소도 계속 탐색할 수 있었습니다.
물론 건물 안에서 예상하지 못한 위치의 좀비가 갑자기 움직이면 놀랄 때는 있습니다. 그래도 제가 경험한 범위에서는 화면을 가득 채우는 연출로 계속 놀라게 만드는 공포 게임과는 느낌이 달랐습니다. 공포 게임을 잘하지 못하는 저도 친구와 함께하니 비교적 부담 없이 플레이할 수 있었고, 시간이 지나면서 좀비 자체보다 자원과 장비를 찾는 재미에 더 집중하게 됐습니다.
블러드문도 혼자 맞는 것보다 여러 명이 함께 거점을 지킬 때 훨씬 재미있었습니다. 평소에 모아둔 탄약을 사용하고, 한쪽에서 좀비가 몰려오면 같이 공격하고, 무기 상태를 확인하면서 버티는 과정에서 멀티플레이의 장점이 잘 드러났습니다. 완벽한 방어 시설을 만드는 것보다 친구들과 이것저것 만들어보고 실제 블러드문에서 어디가 뚫리는지 확인하는 과정 자체가 기억에 남았습니다.
개인적으로 세븐 데이즈 투 다이는 정확한 공략을 따라 빠르게 성장하는 것보다 직접 살아남는 방법을 찾아가는 과정이 재미있는 게임이었습니다. 제가 플레이했을 때는 초반에 창으로 거리를 확보하고, 위험한 순간에는 총을 아끼지 않았으며, 이후에는 좋아하는 권총과 SMG를 중심으로 장비를 갖췄습니다. 다른 버전이나 다른 성장 방향에서는 더 좋은 선택이 있을 수 있지만, 반드시 가장 효율적인 방법을 따르지 않아도 자신에게 편한 무기와 생존 방식을 찾는 재미가 있었습니다.
좀비 생존 게임에 관심은 있지만 공포 요소 때문에 망설이고 있다면 혼자 시작하기보다 친구와 함께 해보는 것도 괜찮다고 생각합니다. 저처럼 놀라는 것을 싫어한다면 친구를 먼저 건물 안으로 보내는 방법도 있습니다. 조금 얄미울 수는 있지만, 적어도 저는 그 덕분에 훨씬 편하게 살아남았습니다.