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[게임 리뷰] 던전마을 스토리(Dungeon Village) 자금 관리와 모험가 육성 플레이 후기

by welcometothesen 2026. 9. 17.

던전마을 스토리(Dungeon Village)


던전마을 스토리(Dungeon Village)는 모험가들이 찾아오는 판타지 마을을 운영하는 카이로소프트의 경영 시뮬레이션 게임입니다. 플레이어가 직접 던전을 돌아다니는 용사가 되는 대신, 여관과 상점 같은 시설을 만들고 모험가들을 성장시켜 더 많은 사람이 찾아오는 마을을 만드는 방식으로 진행됩니다.

저는 던전마을 스토리를 플레이한 지 오래되어 당시의 세세한 공략이나 진행 과정까지는 많이 기억나지 않습니다. 다만 카이로소프트 게임을 여러 작품 플레이하면서 느꼈던 것 중 하나는 이 게임이 다른 작품보다 돈을 모으고 마을의 수입과 지출을 맞추는 과정이 어렵게 느껴졌다는 점입니다.

귀여운 도트 그래픽과 자동으로 돌아다니는 모험가들만 보면 편하게 구경하는 게임처럼 보이지만, 실제로는 시설마다 유지비가 들고 모험가에게도 급여가 지급됩니다. 반대로 시설 이용료와 몬스터 처치, 주민이 된 모험가가 내는 세금 등으로 수입이 들어옵니다. 그래서 초반부터 시설을 무작정 많이 짓기보다는 현재 자금과 유지비를 보면서 조금씩 마을을 키우는 편이 좋습니다.

초반에는 시설을 많이 짓기보다 수입과 유지비를 함께 보는 것이 좋습니다

던전마을 스토리에서는 여관을 비롯해 무기와 방어구를 구입할 수 있는 시설, 음식점과 여러 상점 등을 지을 수 있습니다. 시설이 늘어나면 모험가들이 이용하면서 마을의 수입원이 되지만, 건물에는 유지비도 있습니다. 새로운 시설이 해금됐다고 전부 바로 건설하면 지출 역시 함께 커질 수 있습니다.

제가 이 게임을 카이로소프트 작품 가운데 비교적 어렵게 기억하는 이유도 이 부분입니다. 다른 작품에서는 어느 정도 시간이 지나면 자금에 여유가 생겨 편하게 확장했던 기억이 많은데, 던전마을 스토리는 마을을 키우는 과정에서 돈이 생각보다 빠듯하다는 느낌을 받았습니다. 이것은 제가 플레이했을 당시의 체감 난이도이고, 효율적인 공략에 익숙한 사람이라면 훨씬 쉽게 운영할 수도 있습니다.

시설은 단순히 많이 만드는 것보다 가격과 품질, 매력 같은 수치를 높이는 방법도 있습니다. 아이템을 시설에 사용해 능력치를 높일 수 있고, 매력이 높은 시설은 모험가들이 이용할 가능성도 높아집니다. 주변 시설이나 환경에 따라 영향을 받는 요소도 있기 때문에 한정된 공간을 어떻게 사용할지도 생각하게 됩니다.

초반에는 새로운 건물을 볼 때마다 하나씩 늘리기보다 지금 있는 시설에서 수입이 어느 정도 발생하는지 확인하면서 확장하는 편이 안전합니다. 퀘스트를 보내는 것 역시 비용이 발생하므로 돈이 부족할 때는 건설, 모험가 육성, 퀘스트를 동시에 무리하게 진행하지 않는 것이 좋습니다.

저처럼 카이로소프트 게임을 할 때 시설을 빠르게 늘리는 습관이 있다면 특히 자금 잔액을 자주 확인하는 것을 추천합니다. 귀여운 외형과 달리 돈이 어디에서 들어오고 어디로 빠져나가는지를 생각해야 하는 경영 요소가 분명한 게임이었습니다.

모험가를 성장시키고 주민으로 정착시키는 과정도 마을 운영의 일부입니다

마을의 인기가 높아지면 새로운 모험가가 찾아오고, 이들은 주변 몬스터를 상대하거나 퀘스트와 던전에 참가합니다. 플레이어는 모험가에게 무기와 방어구, 아이템을 선물할 수 있고 이를 통해 능력치와 만족도를 높일 수 있습니다. 직접 캐릭터를 조작해 전투하는 RPG라기보다 마을을 운영하면서 모험가들이 성장할 환경을 만들어주는 방식에 가깝습니다.

만족도가 충분히 높아진 모험가는 마을에 자신의 집을 갖고 정착하기를 원하기도 합니다. 주민이 된 모험가는 1년에 한 번 세금을 내며, 세금은 해당 모험가가 처치한 몬스터 수의 영향을 받습니다. 따라서 모험가를 성장시키는 일은 단순히 전투를 편하게 만드는 것뿐 아니라 장기적으로 마을 경제와도 연결됩니다.

그렇다고 좋은 장비와 아이템을 모든 모험가에게 무작정 나눠주는 것이 항상 부담 없는 선택은 아닙니다. 초반에는 마을 시설을 늘리는 데에도 돈이 필요하고 퀘스트에도 비용이 들어갑니다. 결국 마을에 투자할 자금과 모험가에게 투자할 자원을 어떻게 나눌지 생각해야 합니다.

퀘스트와 던전에서는 새로운 아이템이나 장비를 얻을 수 있고, 새로운 장비를 사용할 수 있게 되는 계기도 생깁니다. 모험가의 직업을 성장시키고 다른 직업으로 전직시키는 요소도 있어 마을이 발전할수록 관리할 것이 점차 늘어납니다. 마을의 인기를 높여 새로운 모험가를 부르고, 그들을 키워 다시 더 어려운 전투에 보내는 흐름이 반복됩니다.

최종적으로는 마을의 등급을 높여 5성 마을을 목표로 하게 됩니다. 단순히 건물만 많이 지으면 끝나는 것이 아니라 모험가의 성장과 만족도, 시설 운영과 마을 인기가 서로 연결되어 있어 RPG의 성장 요소와 경영 시뮬레이션을 함께 즐기는 구조입니다.

카이로소프트 게임 중에서는 개인적으로 어렵게 느껴졌습니다

던전마을 스토리는 화면만 보면 카이로소프트 특유의 편안한 경영 게임처럼 보입니다. 작은 모험가들이 마을을 돌아다니고, 알아서 몬스터와 싸우거나 시설을 이용하는 모습을 구경하는 재미도 있습니다. 하지만 제가 실제로 플레이했을 때는 단순히 건물을 늘려놓고 기다리기만 하면 되는 게임이라는 느낌은 아니었습니다.

가장 기억에 남은 것은 역시 돈이었습니다. 시설에는 유지비가 있고 모험가에게 지급되는 비용도 있는 반면, 마을의 주요 수입은 모험가들의 활동과 시설 이용에 연결되어 있습니다. 그래서 운영이 안정되기 전에 지출부터 크게 늘리면 생각보다 자금에 여유가 없었습니다.

물론 던전마을 스토리가 카이로소프트 게임 가운데 객관적으로 가장 어려운 작품이라고 단정할 수는 없습니다. 제가 플레이했던 방식이나 당시 게임 시스템에 대한 이해도에 따라서도 체감 난이도는 달라질 수 있습니다. 다만 여러 카이로소프트 작품을 해본 제 기준에서는 돈을 벌고 마을을 안정적으로 유지하는 과정이 비교적 까다로운 작품으로 기억에 남았습니다.

반대로 이런 점 때문에 단순한 시설 배치보다 자금 관리까지 생각하는 경영 게임을 원하는 사람에게는 잘 맞을 수 있습니다. 모험가가 강해지면 더 많은 몬스터를 상대할 수 있고, 만족도가 높아진 모험가가 마을에 정착하면서 작은 마을이 점차 RPG 속 거점처럼 변해가는 모습도 볼 수 있습니다.

후속작인 던전마을 스토리 2(Dungeon Village 2)도 출시되어 있지만 이번 글은 제가 플레이했던 1편을 기준으로 정리했습니다. 2편에는 여러 지역과 몬스터 동료 등 1편에는 없던 시스템이 추가되어 있기 때문에 두 작품의 정보를 섞어서 보는 것은 피하는 편이 좋습니다.

개인적으로는 카이로소프트 게임을 처음 시작하는 사람에게 무조건 가장 쉬운 입문작으로 추천하기보다는, RPG 분위기와 마을 경영을 함께 좋아하는 사람에게 더 잘 맞는 게임이라고 생각합니다. 시설을 하나씩 늘리는 것만큼 현재 마을이 감당할 수 있는 지출을 생각해야 했고, 그 점이 제가 다른 카이로소프트 게임보다 던전마을 스토리를 조금 어렵게 기억하는 가장 큰 이유입니다.


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